Không gian ảo có thực sự giải trí không? Hãy hỏi Hàn Quốc
SEOUL – Trong một phòng thu rộng lớn ở ngoại ô Seoul, các kỹ thuật viên tụ tập trước màn hình, xem các ca sĩ K-pop hoạt hình – ít nhất một trong số họ có đuôi – nhảy múa trước phông nền ảo giác. Một người phụ nữ với đôi cánh thần tiên bay ngang qua.
Mọi người trên màn hình đều là thật. Các ca sĩ có đối tác là con người trong phòng thu, được cách ly trong các phòng riêng, với tai nghe trên mặt và cần điều khiển ở cả hai tay. Đắm mình trong một thế giới ảo, họ đang cạnh tranh để trở thành một phần của (hy vọng) ban nhạc nữ lớn tiếp theo của Hàn Quốc.
Vụ đánh cược càng lớn. Một số đối thủ cạnh tranh của họ, sau khi thất bại trong việc đáp ứng tiêu chuẩn, đã bị rơi vào dung nham sủi bọt.
Một số người nói rằng đây là tương lai của giải trí trong vũ trụ ảo, được mang đến cho bạn bởi Hàn Quốc, nơi thử nghiệm của thế giới cho tất cả mọi thứ công nghệ.
“Có rất nhiều người muốn tham gia vào Metaverse, nhưng nó vẫn chưa đạt đến mức độ quan trọng đối với người dùng thông thái.” Theo Jung Yoon-hyuk, phó giáo sư tại Trường Phương tiện thông tin và Truyền thông của Đại học Hàn Quốc cho biết. “Những nơi khác muốn mạo hiểm tham gia vào Metaverse, nhưng để thành công, bạn cần phải có nội dung tốt. Ở Hàn Quốc, nội dung đó là K-pop.”
Khả năng
Trong metaverse – bất kể đó là gì, chính xác là các quy tắc thông thường không được áp dụng. Và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang đào sâu vào các khả năng, tự tin rằng người hâm mộ sẽ vui vẻ làm theo.
Các nhóm nhạc K-pop đã có nhiều đối tác ảo trong nhiều năm. Karina, một thành viên ngoài đời thực của ban nhạc Aespa, có thể được nhìn thấy trên YouTube khi trò chuyện với bản thân kỹ thuật số của cô ấy, “ae-Karina”, trong một cuộc trao đổi diễn ra liền mạch như chương trình truyền hình đêm khuya.
Công ty Hàn Quốc Kakao Entertainment muốn đưa mọi thứ đi xa hơn. Nó đang hợp tác với một công ty trò chơi di động, Netmarble, để phát triển một ban nhạc K-pop tên là Mave mà tồn tại trong không gian ảo, nơi bốn thành viên nhân tạo của nó sẽ tương tác với những fans hâm mộ ngoài đời thực trên khắp thế giới.
Kakao cũng đứng sau “Girl’s Re:verse”, một chương trình K-pop trong Metaverse, có tập đầu tiên trên các nền tảng phát sóng trong tháng này đã đạt lượt xem hơn 1 triệu lần trong ba ngày. Đối với cả hai dự án, Kakao đang dự tính phát hành album, xác nhận thương hiệu, trò chơi điện tử và truyện tranh kỹ thuật số, cùng những thứ khác.
So với các đối tác Hàn Quốc, các công ty truyền thông ở Mỹ mới chỉ tham gia vào “thử nghiệm sơ sài” với metaverse cho đến nay. Theo Andrew Wallenstein, chủ tịch và là giám đốc phân tích truyền thông của Nền tảng thông minh đa dạng.
Các quốc gia như Hàn Quốc “thường được coi như một chiếc giường thử nghiệm cho tương lai sẽ phát triển như thế nào,” Wallenstein nói. “Nếu có bất kỳ xu hướng nào chuyển từ nước ngoài sang Mỹ, tôi sẽ đặt Hàn Quốc lên hàng đầu về việc ai có khả năng trở thành bàn đạp đó nhất.”
Các thử nghiệm của Hàn Quốc với giải trí ảo đã có từ ít nhất 25 năm trước, trong khoảng tuổi thọ ngắn ngủi của một ca sĩ nhân tạo tên là Adam. Một đứa trẻ của thập niên 90, anh ta là một sinh vật được sáng tạo bởi pixel của đồ họa máy tính, với tóc mái thưa che mắt và giọng nói khàn khàn cố gắng hơi quá để nghe có vẻ quyến rũ. Adam đã biến mất khỏi mắt công chúng sau khi phát hành một album vào năm 1998.
“Thể loại mới”
Nhưng những sáng tạo kỹ thuật số như anh ấy, hay nó, đã là một dấu ấn của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong một thế hệ. Ngày nay, những “người có tầm ảnh hưởng ảo” của Hàn Quốc như Rozy và Lucy có số người theo dõi trên Instagram lên đến sáu con số và quảng cáo cho các thương hiệu thực như Chevrolet và Gucci.
Những người có ảnh hưởng đã được cố tình tạo ra để trông giống như thật nhưng không hoàn toàn; phẩm chất gần giống con người của chúng là một phần của sức hấp dẫn của chúng. Baik Seung-yup, người tạo ra Rozy cho biết.
Chúng tôi muốn tạo ra thể loại nội dung mới,” Baik cho biết, người ước tính rằng khoảng 70% những người có ảnh hưởng ảo trên thế giới là người Hàn Quốc.
Theo McKinsey, hơn 120 tỷ USD đã được chi trên toàn cầu để phát triển công nghệ Metaverse trong 5 tháng đầu năm 2022. Và theo Matthew Ball, một doanh nhân công nghệ – người đã viết một cuốn sách về metaverse, cho biết phần lớn trong số đó đến từ các công ty hoạt động ở Mỹ.
Ví dụ nổi bật nhất gần đây là khi Facebook tự đổi tên thành “Meta” trong nỗ lực trị giá hàng tỷ đô la để nắm lấy ranh giới kỹ thuật số tiếp theo, chỉ để chứng kiến cổ phiếu giảm lao dốc và thu nhập của nó giảm sút.
Chính phủ Hàn Quốc đang đầu tư hơn 170 triệu đô la để hỗ trợ các nỗ lực phát triển tại đây, hình thành cái mà họ gọi là “liên minh vũ trụ ảo” bao gồm hàng trăm doanh nghi Ball cho biết đây là một trong những chương trình tích cực nhất của loại hình này. Nhưng trong khi Hàn Quốc có thể “đi trước các giải đấu” khi nói đến các ngôi sao nhạc pop tổng hợp, liệu các công ty của họ có khả năng đóng vai trò dẫn đầu khi metaverse phát triển hay không “là một câu hỏi mở,” Ball nói.
Sự ủng hộ của chính phủ cho các công nghệ mới đã mang lại thành công cho Hàn Quốc trong quá khứ. Đất nước này đã xây dựng nền kinh tế hiện đại của mình trong những thập kỷ qua nhờ sự hỗ trợ của các tập đoàn công nghệ và đặt cược thắng lợi vào ngành công nghiệp điện thoại di động, đặt nền móng để nó trở thành cái mà Bernie Cho, một nhà điều hành âm nhạc ở Seoul, gọi là “quốc gia có nhiều dây và không dây nhất..”
Thanh thiếu niên ở đây lướt qua truyện tranh trên điện thoại, xem vô số phim truyền hình Hàn Quốc mà không cần hộp cáp và nhiệt huyết theo dõi các ngôi sao K-pop trên mạng xã hội và các nền tảng mới. Trên Zepeto và Weverse, người hâm mộ tương tác với nhau, đôi khi dưới dạng hình đại diện có thể tùy chỉnh và với các ban nhạc yêu thích của họ.
Kakao Entertainment – một chi nhánh của Kakao, công ty công nghệ vạn năng của Hàn Quốc – đang thanh toán cho Mave, ban nhạc nhân tạo đang được phát triển của họ, với tư cách là nhóm nhạc K-pop đầu tiên được tạo hoàn toàn trong metaverse, sử dụng máy học, deepfake, hoán đổi khuôn mặt và công nghệ sản xuất 3D đầy đủ. Để mang lại cho họ sức hấp dẫn toàn cầu, công ty muốn các “cô gái” của Mave cuối cùng có thể trò chuyện bằng tiếng Bồ Đào Nha với một người hâm mộ Brazil và tiếng Trung với một người ở Đài Loan một cách trôi chảy và thuyết phục.
Kang Sung-ku, giám đốc kỹ thuật của dự án, cho biết rằng ý tưởng là một khi những thực thể ảo như vậy có thể mô phỏng các cuộc trò chuyện có ý nghĩa, thì “con người thực sẽ không bao giờ cô đơn”.
>>>Tham khảo bài viết: Viễn cảnh của trường học vào năm 2050